1) vapauden,
2) kompetenssin eli kyvykkyyden ja
3) relationaalisuuden eli suhteen toisiin ihmisiin.
"Deci et. al. esittävät, että sisäisesti motivoituneet oppijat oppivat paremmin ja kehittävät syvällisempää käsitteellistä ymmärrystä kuin oppijat, joiden päämääränä on pärjätä kokeessa. Kirsti Lonka ja Elina Ketonen puolestaan osoittavat tutkimuksessaan, että innostus, kyvykkyyden tunne ja itseopiskeluun käytetty aika korreloivat positiivisesti yliopistokurssin arvosanan kanssa."
"Vapaus, kyvykkyys ja yhteys toisiin ovat keskeiset inhimillisen toiminnan motivaattorit. Ne ovat myös avainrooleissa kestävälle oppimiselle. Kaikkein olennaisin tekijä oppimisen kannalta on näistä kolmesta kyvykkyys, ja siinä vielä erityisesti oppimisen ja tekemisen optimitila, flow- eli virtauskokemus."
Hyvin suunniteltu peli pitää pelaajan tehokkaasti flow -tilassa. Pelien koukuttavuuden mekanismeihin viittasin jo aiemmassa postauksessani "Tulevaisuuden koulu", jossa kerroin tulevaisuustutkija Ilkka Halavan ajatuksia siitä, mitä peleistä voitaisiin suoraan siirtää työelämään.
Omassa koulussamme on viimeisten viikkojen aikana myös nostettu pelillisyyttä esille. Puhuimme asiasta mm. viime tiistain vesossa. Monet luokat ovat kokeilleet innolla KuumaTVT -hankkeen yhteydessä tuotettua oppimispeliä Saarella, jonka tarkoituksena on kehittää pelaajien yhteistyötaitoja. Noora Malkavaaran 4C -luokassa on menestyksellä kokeiltu luokan omaa rahayksikköä, masua. Nooran postauksen aiheesta löydät täältä. Olen lisäksi monistanut opettajainhuoneen pöydälle muutaman nipun Sonja Ängeslevän erinomaista julkaisua Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset pelit opetuksessa. Kaiken kukkuraksi tein eilen vielä pienen opetusvideon Kahootista. Olen käyttänyt hyvällä menestyksellä Kahootia monen luokan kanssa. Eilen myös Eeva Tanttinen(2B) kertoi kokeilleensa Kahootia oppilaiden kanssa. Jos kiinnostuksesi heräsi, katso oheinen video ja vie oppilaasi pelimaailmaan ja flow -tilaan.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti